viernes, 31 de octubre de 2008

Crean sistema para hacer pedidos a restaurantes a través del celular.

"Gourmet Suite", es el nombre de la aplicación Web creada por los estudiantes de la Universidad Técnica Federico Santa María, la cual permitirá a los usuario hacer pedidos, reservaciones e incluso pagar la cuenta desde sus dispositivos móviles a restaurantes y locales de entretenimiento.a través de teléfonos celulares, palms o PDA se pueden gestionar los conocidos karaokes, presentando una interfaz para solicitar temas musicales por medio de dispositivos móviles y presentando los pedidos y el material audiovisual en una pantalla preparada.

"Nuestro objetivo es darle un toque de autoservicio a los locales de comida, para que los garzones puedan estar mejor distribuidos. Además, queremos permitir que los clientes puedan solicitar algún plato desde su casa usando los dispositivos de uso más común sin necesidad de, obligatoriamente, usar un computador", explica Neil García, jefe del proyecto en que además trabaja Ignacio Salas, Damián Osses y Julio Olivares, con el respaldo de Tyndaris Ltda, empresa incubada en el Instituto Internacional para la Innovación Empresarial, 3IE USM, su cliente.

Sobre los beneficios, los alumnos destacan que: al usar tecnología móvil para realizar los pedidos, los clientes pueden tomar el tiempo que deseen para poder realizarlo, sin que el garzón esté todo ese tiempo con ellos, pudiendo trabajar en otros pedidos de forma más eficiente. El dueño del local gana más clientes, dinero y eficiencia en sus trabajadores, los garzones no se ven superados por su trabajo y los clientes esperan un tiempo mínimo por los productos que han solicitado, y ganan una mayor libertad para realizar sus peticiones.

jueves, 30 de octubre de 2008

Estudiantes de la Universidad Santa María se la juegan por una TV inteligente.


“TV-CAM” es el software desarrollado por los estudiantes el cual brinda una nueva manera de comunicarse, mediante la combinación de señal digital e Internet, rompiendo así con el paradigma de la uní direccionalidad propia de este medio.

“Nuestro prototipo utiliza una cámara que captura la señal de audio y video y lo transmite directamente a la TV, otorgando, además, la posibilidad de realizar multi conferencias a través de la televisión, donde los participantes podrán interactuar en vivo sólo con sintonizar un canal predefinido en su televisor”, cuenta Hernán Díaz, jefe del proyecto en que trabaja junto a sus compañeros Daniela Cifuentes, Aracelly Rodríguez, Carlos Alarcón y Rodrigo Gregorio.

Con respecto a los beneficiados, Díaz asegura que “como el proyecto busca mejorar las comunicaciones actuales, esto crea un amplio rango de personas y empresas que pueden ser favorecidas. Además, se relaciona directamente con los costos que producen las comunicaciones, reduciéndolos y logrando así un mayor interés en los potenciales usuarios del producto que ofrecemos”.

Los estudiantes quienes cuentan con el apoyo de la empresa HyC, destacaron como objetivo principal el diseñar un prototipo para mostrar las posibilidades y funcionalidades que el software puede ofrecer a las personas y empresas, así como también ser la base de un nuevo medio de comunicación que permitirá un gran nivel de participación entre sus usuarios y disminuirá los costos de comunicación por medio del uso de Internet.

Software que permite conocer gente vía celular y bluetooth.

Se trata del proyecto “Bluehunt”, creado por los estudiantes José Abarca, Luis Andrés Sepúlveda, Roberto Maldonado, Lorena Villar y Cristian Sandoval, el cual permite a los usuarios conocer gente de manera rápida y sencilla. La herramienta es de fácil implementación y permite obtener comunicación a bajo costo en los lugares de alto público.

El Sofware permite crear comunidades virtuales entre personas que se encuentran en un espacio geográfico común, todo esto a través de la interacción entre una aplicación para móviles y servidores con tecnología bluetooth, nos aclara el jefe de proyecto Cristian Sandoval.

“Mediante este sistema, los usuarios que se encuentren en un lugar determinado podrán comunicarse en forma de Chat desde su teléfono con las personas que se encuentren al alcance de los servidores Bluetooth. Además, integra un sistema de personalización de comunidades, logrando así subdividir un local en más de un área con distintos intereses”, apunta Luis Andrés Sepúlveda.

“Otra de las herramientas es que cuenta con un sistema de marketing por cercanía, con el cual se podrá enviar publicidad desde el servidor a todos los usuarios de la red y personas con Bluetooth activado”, añade Roberto Maldonado.

La idea surgió “para solucionar varios problemas recurrentes que se presentan al momento de salir a ‘carretear’ a algún lugar, por ejemplo, cuando no sabes dónde están tus amigos en un pub o en una discotheque y perder el contacto con ellos por el ruido del lugar, la cantidad de personas que se encuentran en él o el gran tamaño del local. También puede ser una nueva herramienta para conocer niñas y ‘flirtear’ con ellas…”, cuenta José Abarca.

“esperamos poder comercializar este software en locales públicos, como pubs, discotheques o malls, de forma de entregar una herramienta tipo Messenger, pero presencial y que permite conocer en minutos a una nueva persona, haciendo el primer contacto vía Bluehunt. Además, es una excelente oportunidad para los dueños de los locales, que se verán beneficiados al tener esta herramienta tan innovadora, pues es un incentivo para atraer al público y por la característica del marketing por cercanía”, finaliza Lorena Villar.

martes, 28 de octubre de 2008

software que permite probarse ropa de manera virtual

Desarrollan en Chile innovador proyecto que facilita probarse ropa a través de un simulador virtual tridimensional.


Navegar por la web, detenerse en varias tiendas y probarse diferentes prendas al mismo tiempo ya no es materia imposible en el mundo de la tecnología. "Virtual Dress", iniciativa desarrollada por cuatro estudiantes de Ingeniería Civil Informática de la USM, que consiste en simular un probador virtual y un modelo humano tridimensional que permite al usuario vestirse por completo con un par de clicks.

Es un innovador software que permite que el usuario pueda interactuar con el modelo y personificarlo en las medidas más básicas del cuerpo, con el fin de representar lo más fielmente el proceso de prueba de ropas en la realidad a través de un medio virtual y remoto.

"Este modelo 3D será modificable por el usuario según las medidas corporales que cada persona ingrese. Así, el modelo pasará a ser un verdadero maniquí tridimensional semejante a la figura de quien se desee, dando una sensación de realidad no alcanzada hasta ahora por otras aplicaciones. Además, el prototipo constará con una perspectiva en tercera persona del modelo que permitirá girar la vista en 360º en torno al mismo", asegura el director de "Virtual Dress", César Moltedo.

Beneficio para las empresas

El mercado de Internet es inmenso, y las compras y ventas que se realizan día a día alcanzan grandes números. La idea de los alumnos surgió de una inquietud en el mercado de la ropa, el cual es poco explotado debido específicamente a que un individuo no puede probarse ropa desde su casa. Por este motivo, las tiendas podrían lograr un aumento en sus ventas alcanzando grandes beneficios, debido a que este software abarca un sector comercial actualmente no cubierto.

Gracias a la aplicación desarrollada por los alumnos, el usuario tendrá acceso a una variada gama de prendas que estarán en stock, logrando de esta manera poder ver las combinaciones de colores y diseños en tercera dimensión, con un alcance de 360° del maniquí virtual.

Mediante "Virtual Dress", los alumnos Emilio Heck, Christopher Aravena, Roberto Galindo y César Moltedo pretenden cubrir el mercado nacional y lanzarse a grandes productores de ropa de todo el mundo, quienes podrán ofrecer sus productos sin la intervención de terceros. El primer paso es sacar adelante el proyecto de probadores virtuales, para luego establecerse como una empresa desarrolladora de software de prestigio

lunes, 27 de octubre de 2008

Universitarios desarrollan sistema para coleccionar álbumes vía celular

Coleccionar láminas y compartirlas instantaneamente a través del telefono moviles la propuesta de "AlbumMI", idea desarrollada por los estudiantes Sven von Brand, daniella Araya, Nicolás Rivera y Oscar Yáñez.

Los estudiantes empeñados en recuperar los tradicionales álbumes de papel desarrollaron una aplicacion que permite juntar imagenes coleccionables a través de los cada vez más populares telefonos celular.

El Jefe de proyecto, Sven von Brand, explica que ”nuestra idea consiste en un álbum virtual desarrollado para teléfonos móviles, con un video juego como parte integral del mismo, que relaciona el jugar con la colección de láminas virtuales. En este sentido, el video juego puede ser Mario Bros, de deporte o de cualquier género que se pueda portar al celular, manteniéndose la posibilidad de cambiar el juego para hacer nuevos álbumes. Así, existirá una interfaz web, opciones de compra de sobres virtuales, intercambio de láminas con otros usuarios de la plataforma y la aplicación del móvil contará con información que no requiere conexión a Internet para ser accedida, además del video juego”

La idea, surgió porque “estábamos decididos en desarrollar para celular y teníamos algunas ideas de aplicaciones que aprovecharan la conexión a Internet. De esta manera, nuestro cliente –Mobilemate- nos ofreció varias alternativas, entre las cuales se encontraba un álbum para celular. Con el grupo tomamos la idea y la desarrollamos para hacerla más atractiva, agregándole un video juego y enfocándolo a celulares de gama media”, añade el estudiante

Al enfocarse en celulares de gama media se espera poder aprovechar la tecnología que hoy parece darse por obsoleta, pero sigue siendo fuertemente usada en el país, dándole a los usuarios una nueva forma de aprovechar su móvil. Esperamos a futuro poder dar nueva vida a los álbumes tradicionales, ya sea creando un “AlbumMI” que acompañe a un álbum tradicional o un “AlbumMI” independiente y crear redes sociales que traspasen las limitaciones geográficas para relacionarse con otros”, afirma von Brand.

domingo, 26 de octubre de 2008

Alumnos de la U. Santa María desarrollan software "Q-Data"

"Q-Data" es un software que a partir de monitoreos y análisis permite mejorar el desempeño de ejecutivos en cuanto a la atención a clientes.

"Nuestro proyecto apunta a apoyar el proceso de evaluación de personal, que en nuestro caso se enfoca a ejecutivos de primera línea de contacto de las empresas, haciéndolo más ágil, cómodo y transparente. Además unifica los distintos procesos que componen esta actividad en una sola aplicación, haciendo uso de tecnologías web que ayudarán notablemente en el proceso de interacción entre el usuario y la aplicación", señaló Sebastián Castillo, jefe del proyecto.

"Los aportes de nuestro proyecto, que en nuestro caso se dirige a la empresa VTR, son varios. Por un lado, se hace más transparente el proceso de evaluación, agilizándolo y reuniendo en una sola plataforma, las distintas actividades de este proceso. Sin embargo, el mayor aporte está en la valiosa información que se genera y que se encontrará disponible de forma clara y rápida. Esta información será de gran ayuda para el área de planificación de calidad de la empresa, la cual debe definir las directrices y medidas sobre las que actuará el servicio de atención a clientes, a corto y largo plazo, y que apuntan a mejorar calidad de sus servicios de atención, para así transformar eso en una ventaja competitiva de la empresa dentro del mercado", indicó Cristian Correa, Integrante del Equipo.

Este tipo de iniciativas coloca ante la realidad del mercado a cada uno de estos grupos, pudiendo de esta manera, ganar experiencia y adquirir una visión más completa que enriquecerá su conocimiento para salir a competir de igual a igual en el mercado actual,"Lo más importante de todo corresponde a la experiencia de la situación real a la que nos vemos enfrentados dentro de nuestro desarrollo como profesionales, esto, al estar trabajando para una de las empresas más grandes de telecomunicaciones en el país, teniendo reuniones constantemente para evaluar
los avances y llevando a cabo todo el proceso referente a un proyecto (elaboración de la idea inicial, desarrollo e implementación), esta es una experiencia demasiado valiosa, dado el gran apoyo que hemos recibido por parte de ellos, siendo nuestro primer acercamiento real a nuestra vida profesional", agregó Castillo.


Universitarios desarrollaron el software “Training Diary"

Con los objetivos de acercar a los cibernautas a la vida sana y promover la integración social en el interior de un gimnasio a través de la implementación de una red social con el fin de mejorar el ambiente, alumnos del Departamento de Informática de la Universidad Técnica Federico Santa María, Campus Santiago, crearon el software “Training Diary".

El proyecto pertenece a los alumnos Daniel Pantoja (Jefe de Proyecto), Renzo Cánepa, Aldo Rubio y David Sánchez, todos alumnos de quinto año de Ingeniería Civil Informática.
La idea, es entregar información útil y motivante sobre los beneficios de los ejercicios que realizan los deportistas y de su propio avance, además de acercar a los usuarios y entrenadores, convirtiendo el recinto en una comunidad que gire en torno al deporte.
Ello, porque “la herramienta que estamos desarrollando funcionará como aplicación Web. Así, cada alumno y entrenador tendrán acceso a su sesión desde cualquier computador que tenga Internet. Los alumnos podrán revisar el historial del progreso que han conseguido con el entrenamiento, información instructiva sobre los ejercicios y otros datos útiles. Los entrenadores podrán inscribir y modificar alumnos, máquinas y ejercicios, así como también podrán crear y modificar rutinas de ejercicios de los alumnos, por ejemplo", explica Daniel Pantoja.
La iniciativa surgió “porque uno de los miembros del grupo se dio cuenta en su entrenamiento deportivo en el gimnasio, de la gran cantidad de mejoras que se podían realizar para incentivar a las personas a realizar ejercicios y mejorar la poca sociabilidad que existe al interior de éstos", cuenta.

¿Expectativas? Muchas. Pantoja añade que “queremos lograr concretar nuestra idea inicial y desarrollar una excelente solución al problema detectado a través de un adecuado liderazgo del equipo, que esta solución sea realmente beneficiosa para los usuarios y así poder cumplir nuestros objetivos. Como empresa esperamos consolidarnos y ser capaces de generar continuas soluciones tecnológicas enfocadas a mejorar y hacer más simple la vida de las personas, entregando soluciones formales que compitan de manera innovadora en el mercado de hoy".

viernes, 24 de octubre de 2008

Alumnos de quinto año de Ingeniería Civil Informática de la Universidad Técnica Federico Santa María, crearon "Mi Club Móvil"

Alumnos de quinto año de Ingeniería Civil Informática de la Universidad Técnica Federico Santa María, Campus Santiago, crearon "Mi Club Móvil", software que permite a cualquier afiliado de un club de fidelización acceder a sus intereses y preferencias a través de su aparato telefónico.

La comodidad es un beneficio que siempre se agradece. Por eso, cuatro alumnos de quinto año de Ingeniería Civil Informática de la Universidad Técnica Federico Santa María, Campus Santiago, crearon para la XVII Feria de Software, organizada por el Departamento de Informática para el 6 y 7 de noviembre en Santiago, una plataforma de última generación para los diferentes clubes de fidelización, cuya principal funcionalidad es llevar al celular de cualquier afiliado todos los beneficios de manera ordenada y de acuerdo a sus preferencias.

Se trata de "Mi Club Móvil" (MCM), software que reemplazará la actual tarjeta física por una tarjeta virtual alojada en el celular, cuya interfaz llamativa y de fácil navegación, la convierte en una herramienta sumamente atractiva y amigable para nuestros clientes, comenta Ernesto Herrera, jefe del proyecto en que también trabajan Javier Gavilán, Carlos Lavados y Carlos Olmedo.
¿Objetivos?
MCM busca automatizar el proceso de recabado de información y utilización de beneficios por los afiliados, además de llevar al celular de éstos toda la información y beneficios que le ofrecen sus clubes, para que así puedan aprovechar al máximo los beneficios ofrecidos, explica el alumno.

jueves, 23 de octubre de 2008

Alumnos de la U. Santa María crean sistema de control en base a legos para usos astronómicos


“LegoFarm”, pretende ser una simulación en miniatura del sistema de control de dispositivos del proyecto astronómico ALMA, que contempla un observatorio con gran cantidad de antenas para estudiar el Universo.

En el marco de la Feria de Software organizada por el Departamento de Informática de la Universidad Técnica Federico Santa María, que se llevará a cabo en el mes de noviembre, cuatro alumnos decidieron poner en marcha “LegoFarm”, una simulación a pequeña escala de lo que será ALMA en la realidad; un observatorio de más de 60 antenas que estudiará el universo desde una planicie a 5 mil metros de altura en el Desierto de Atacama.

Tres de los integrantes de “LegoFarm” trabajan dentro de un grupo de investigación y desarrollo de la USM especializado en el proyecto ALMA (Atacama Large Millimiter/Submillimeter Array), por lo que desde la misma agrupación surgió la idea de desarrollar un software asociado a este proyecto.

La idea principal es utilizar “LegoFarm” cuando ALMA realice charlas introductorias o presentaciones en universidades para promocionar el proyecto. Según los jóvenes, es más atractivo tener algo físico para mostrar de cómo va a ser ALMA, instalando las cinco antenas en diferentes sectores. La idea es trabajar coordinadamente, cubriendo más espacio que el que podría cubrir una sola antena grande a través de radiotelescopios. Si se toma desde el punto de vista visual por ejemplo, cada una puede sacar el espacio corrido de la foto para luego hacer el mosaico de todas obteniendo una fotografía expandida.

El grupo está integrado por: Tomás Hernández, Manuel Almuna, Cristián Morales y Joao López.